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虛擬現(xiàn)實:讓虛擬無限逼近真實
嚴(yán)鋒 近年來,虛擬現(xiàn)實(VR,Virtual Reality)技術(shù)迅猛發(fā)展,成為市場矚目的熱點。VR這個詞是計算機學(xué)家杰倫?拉尼爾在1987年創(chuàng)造的。他認(rèn)為VR是通過技術(shù)創(chuàng)造的另一種現(xiàn)實,這種現(xiàn)實可以是對真實世界的模擬,也可以是人類夢想的投射。VR整合視、聽、觸、嗅、味等多種信息渠道,具有沉浸性、交互性、自主性的特點,能使用戶忘記所處的現(xiàn)實環(huán)境而融合到虛擬世界中去,并可通過交互設(shè)備直接控制虛擬世界中的對象。
現(xiàn)代意義上的VR技術(shù),隨著計算機、網(wǎng)絡(luò)和顯示技術(shù)的發(fā)展登上人類文化舞臺。上世紀(jì)90年代VR開始走出實驗室,進(jìn)入民用消費市場,雖然由于技術(shù)不成熟和成本高昂而屢屢受挫,但在科幻文學(xué)和電影領(lǐng)域大放光芒,涌現(xiàn)了像《神經(jīng)漫游者》《黑客帝國》等一批世人矚目的作品。
到了本世紀(jì)初,VR開始更全面地進(jìn)入人們生活,這得益于計算機圖像處理、移動計算、空間定位和人機交互等技術(shù)的最新成果。這一輪VR熱潮,涵蓋工業(yè)生產(chǎn)、醫(yī)療、教育、娛樂等多個領(lǐng)域,也進(jìn)一步向藝術(shù)領(lǐng)域滲透。目前,威尼斯、圣丹斯等知名國際電影節(jié)都設(shè)立VR作品單元,吸引越來越多影視藝術(shù)家參與。今年6月,青島舉辦2019秒之金沉浸影像展,有來自20多個國家的50多部VR作品參展。這是全球最大規(guī)模的VR藝術(shù)節(jié),已經(jīng)連續(xù)舉辦3屆,充分顯示中國對于VR技術(shù)的高度重視,以及將之與藝術(shù)進(jìn)行融合的開拓意識。
VR是一種新的技術(shù),也是一種新的媒介,它改變?nèi)藗兏兄澜绲姆绞?,拓展人們的想象空間,醞釀新的藝術(shù)手法和觀念。從一個更大視野來看,VR并非從天而降。古往今來,藝術(shù)千姿百態(tài),但都是以虛擬方式模擬現(xiàn)實和描繪夢想,為人們提供生活的多種可能性。不同藝術(shù)媒介塑造現(xiàn)實的方式和形態(tài)各不相同,而媒介發(fā)展又越來越受到技術(shù)影響。在整個20世紀(jì),影像技術(shù)獲得極大發(fā)展,電影和電視成為主流藝術(shù)媒介,在視覺、聽覺等感官層面上為人們對現(xiàn)實的虛擬提供前所未有的可能。但是,現(xiàn)有的影視媒介從技術(shù)上來說也已經(jīng)發(fā)展到一定極限。首先,影視需要借助2D屏幕,觀眾始終外在于他們的觀看對象,即使是3D技術(shù)也難以令人真正身臨其境。其次,觀眾始終是被動觀看者,他們無法與觀賞對象進(jìn)行互動,而互動恰恰是人類與這個世界最基本的關(guān)系之一。隨著網(wǎng)絡(luò)和電子游戲的發(fā)展,人們越來越不滿足于在文化活動中做信息的被動接受者,他們有更多的主體意識,需要更多參與感、更多操控感。
從這樣的角度,我們更可以理解VR在今天的意義。在VR中,傳統(tǒng)的屏幕消失了,觀眾真正走進(jìn)虛擬世界。同時觀眾不僅僅用眼睛觀看,還用整個身體與環(huán)境進(jìn)行互動,這就帶來前所未有的真實感和沉浸感,也讓藝術(shù)傳播過程中的自由度獲得根本性提升。
VR為藝術(shù)帶來全新維度和更廣闊的創(chuàng)造空間,但是也帶來更大挑戰(zhàn)。在VR中,世界以全景方式展開,信息從四面八方同時涌來,人怎樣才能抓住重點,不在紛亂的場景中迷失自己?這里我們又奇妙地看到了傳統(tǒng)藝術(shù)中“限制”的意義。新媒體藝術(shù)不能全盤拋棄舊有的藝術(shù)規(guī)律,而應(yīng)該在原有基礎(chǔ)上借助新技術(shù)進(jìn)一步拓展其表現(xiàn)手段。
VR前所未有的逼真性和沉浸感也有令人擔(dān)憂的另一面,那就是容易讓人沉溺其中,缺少對真實與虛擬界限的認(rèn)知。VR會不會把已經(jīng)出現(xiàn)的“宅”文化推向一個新的高度,從而造成人類社會的內(nèi)向化趨勢,讓人失去向外探索和奮斗的意志?但這并不意味著否定VR,而是應(yīng)該從人文角度進(jìn)一步開拓技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合點。事實上,從VR中已經(jīng)發(fā)展出增強現(xiàn)實(AR,Augmented Reality)技術(shù),為我們打破虛擬的閉環(huán)提供新的思路。AR是把虛擬的影像投射和疊加在真實的世界之上,虛擬與現(xiàn)實彼此參照,相互融合。某種程度上,可以將AR理解為一種更向現(xiàn)實開放的VR,與之類似,我們也應(yīng)該對虛擬與現(xiàn)實的關(guān)系始終保持開放的姿態(tài)。
(選自2019年9月20日《人民日報》,有刪改)(1)根據(jù)原文內(nèi)容,下列說法不正確的一項是
A.虛擬現(xiàn)實技術(shù)是對真實世界的模擬,也是人類夢想的投射,它能使用戶忘記現(xiàn)實環(huán)境而融合到虛擬世界中去。
B.上世紀(jì)90年代,VR雖由于技術(shù)不成熟和成本高昂而屢屢受挫,但已開始走出實驗室,全面進(jìn)入消費市場。
C.古往今來,藝術(shù)千姿百態(tài),但都是以虛擬方式模擬現(xiàn)實和描繪夢想,為人們提供生活的多種可能性。
D.人們越來越不滿足于在文化活動中做信息的被動接受者,網(wǎng)絡(luò)和電子游戲的發(fā)展促使人們有了更多的主體意識。
(2)下列關(guān)于原文內(nèi)容的理解和分析,不正確的一項是
A.到了本世紀(jì)初,由于計算機圖像處理、移動計算、空間定位和人機交互等技術(shù)的發(fā)展,VR開始更全面地進(jìn)入人們生活。
B.不同藝術(shù)媒介塑造現(xiàn)實的方式和形態(tài)各不相同,是因為媒介的發(fā)展是越來越受到VR技術(shù)的影響的。
C.VR給人類帶來更大挑戰(zhàn),人要在以全景方式展開的世界中抓住重點信息,才能不在紛亂的場景中迷失自己。
D.AR技術(shù),是把虛擬的影像投射和疊加在真實的世界之上,某種程度上,可以將AR理解為一種更向現(xiàn)實開放的VR。
(3)當(dāng)前現(xiàn)代VR技術(shù)對藝術(shù)產(chǎn)生了哪些影響?請根據(jù)文本簡要概括。